martes, 27 de enero de 2009

LA ADOLESCENCIA.


Una primera y particular característica de los adolescentes es que, a diferencia de las generaciones pasadas, han crecido como meros sujetos de derechos. Los padres, en tanto que padres, se ven como meros sujetos de deberes para con sus hijos, con mucho desconcierto al plantearse frente a los hijos como iguales. “Los hijos, de tanto ser mirados, estudiados, analizados y protegidos han acabado situándose en el pedestal en el que nosotros, los adultos, les hemos erigido. Un pedestal de base estrecha, poco sólida, pedestal alto, muy alto desde el que miran, más hacia abajo que hacia el horizonte, viendo a sus padres temerosos, haciéndoles preguntas, dándoles recomendaciones para que no se caigan, desplegando redes protectoras por doquier, por si, a pesar de todo, se caen...”[1]

Los adolescentes de hoy ya no toleran la imposición ciega. La “obediencia” no es una virtud suya. Por el contrario, les ha tocado vivir una época de absoluta desobediencia, en la que se ha puesto socialmente en tela de juicio a los adultos y sus escalas de valores. Tal situación al interior de las familias, los ha acostumbrado a un trato que, sin ser democrático del todo, no es autoritario. En la familia se han acostumbrado a participar en muchas de las decisiones que les afectan y suelen estar muy poco dispuestos a la imposición de diversos tipos que frecuentemente se presenta en el colegio, no sólo respecto a las normas de convivencia, sino especialmente a lo que se debe o no aprender.

Por otra parte, los adolescentes “no encuentran entre los adultos los modelos ideales, y es que esta sociedad está perdiendo el espejo, toda representación es puesta en duda y está en crisis. No es extraño tampoco, que en una sociedad donde los adultos perciben (y se expresan) de manera diferente, sea conflictiva la identificación con ídolos provenientes del mundo adulto, y busquen aquellos pares que puedan ser elevados a tal condición pero con una transitoriedad propia de la vida al instante.”[2]

Han nacido y viven en un medio hiperinformado y en el que la información llega produciendo no sólo impactos intelectuales sino fuertemente sensibles. “Los adolescentes de hoy que a los quince años tienen más horas de televisión y de computadoras que cualquier adulto, recibieron educación visual de los medios y ven el mundo ‘patas para arriba’ con absoluta naturalidad.”[3]

La información y el conocimiento que obtienen en el medio extraescolar (cada vez más abundante y a través de la televisión, el cine y los juegos) no llega a ellos de manera fragmentada y organizada disciplinariamente, sino más bien en situaciones reales o realistas y en totalidades con sentido. “De los lenguajes televisivos, el más revolucionario de la última década, y con más adhesión adolescente, es sin duda el video-clip, que requiere una elevada interacción de todos los sentidos para componer la combinación de música, relato e imágenes que se modifican vertiginosamente, creando una sensación de yuxtaposición por la repetición fragmentaria que se perciben como simultáneas (mosaico), técnicas harto reconocidas por los comunicadores de las sociedades orales, "mezcla de tiempos, géneros, estilos, valores y soportes; incorpora el movimiento y la celeridad como cultos que provocan, finalmente, la discontinuidad de las imágenes. Las nociones de fragmento y la repetición son esenciales, porque la composición se construye a partir de ellas" (La Gaceta, 1993).[4]


* Sus juegos (los video juegos especialmente), que como para todas las generaciones humanas, no sólo aproximan al mundo, sino que van configurando la racionalidad y la manera de aproximarse a la realidad, tienen características particulares. Algunas de estas son señaladas por J.P.Gee[5] :
* Los video juegos les exigen participar “comprometiéndose plenamente (poniendo mucho esfuerzo y dedicación) porque les hacen sentir que su identidad real se ha extendido en una identidad virtual que los compromete y que pertenece a un mundo virtual que encuentran atractivo.”
* Les hacen, además de tomar o jugar con diversas identidades, “realizar elecciones "reales".
* En los videojuego, “los significados de los signos (palabras, acciones, objetos, artefactos, símbolos, textos, etc.) se sitúan siempre desde y en la experiencia personal. No hay significados generales o descontextualizados.”
* “Las habilidades básicas no las aprenden aisladas o fuera de contexto, sino, más bien, lo que realmente se considera habilidad básica es desarrollada, desde abajo, enganchando más y más en el dominio de un juego o en los dominios de juegos similares. Las habilidades básicas son elementos comunes de un dominio dado.”
* Los jugadores, en tanto aprendices, constituyen un "grupo de afinidad", un grupo que está principalmente unido por esfuerzos, objetivos y prácticas aunque no compartan raza, género, nacionalidad, etnicidad o cultura.
* “El jugador es un "productor" (no sólo un "consumidor") capaz de personalizar la experiencia de aprendizaje y el dominio/juego desde el inicio y durante toda la experiencia.”
* El juego “les presentan recompensas intrínsecas desde el comienzo, diferentes para cada nivel de aprendizaje, esfuerzo y pericia; así como el reconocimiento de los logros alcanzados.”
* “Les proponen muchas oportunidades de practicar, pero en un contexto en el que practicar no es aburrido (p.e.: en un mundo virtual que los cautiva y en el que pueden ir experimentando el éxito).” Por ello están siempre dispuestos a emplear mucho tiempo en la tarea.

[1] Javier Elzo Imaz, Catedrático de Sociología de la Universidad de Deusto. 12 de noviembre de 2001. Extracto de algunos puntos centrales de la ponencia, realizado por el equipo de redacción del Ámbito María Corral.
[2] Víctor O. García. El Espejo Transparente. Contexto Educativo Revista Digital. Número 3. Enero 2000.
[3] Ibíd.
[4] Ibíd.
[5] James Paul Gee. "What video games have to teach us about learning and literacy?" Palgrave Macmillan, USA, 2003